ゲームのインフレについての怒り
多くのゲームアプリをしているとアップデートが進むたびにインフレガー!!!って問題が発出していたりしませんか?
実際ゲームアプリってのはここ10年もしないゲーム文化なんですが、最初の頃は四桁ダメージくらいしか出せなかったのに、数年で何億のダメージを与えるようになったとかそんな感じのもあったりもします。
10年以上前にアップデートされるゲームといえば、PCでのMMORPGなんかがあったと思います。あれもインフレはしていたんですよね。普通にね。ただその時のMMORPGと昨今のゲームアプリのインフレって意味合いが違うんですよね。どう違うのか、ドラゴンボールのキャラクターに例えてみましょう。
MMORPGって自分だけのキャラクターを作って装備を手に入れて、ジョブを強化してみたいな感じなんですけど、インフレって大体今までより上位の敵の実装と上位装備の実装や上位ジョブの実装なんかだったりするんですよね。
ドラゴンボールで例えると、今までの敵はフリーザだったのが人造人間になります。なので、プレイヤーの悟空さんは今まではスーパーサイヤ人として戦ってきたけど、それでは勝てないのでスーパーサイヤ人を超えたスーパーサイヤ人になれるように頑張ってください。そして人造人間を倒せるようになってくださいな訳です。
ゲームアプリで起きるインフレは新しい敵を実装しました。新しいキャラをガチャに追加しました。引いて遊んでね。新しいキャラは今までダメージを頑張っても5000しか与えらなかったけど、10000を簡単に与えられるようになるよ。もちろん敵は10000を与えるようにならないとキツくなってくるよ?みたいな感じです。
ドラゴンボールで例えると、今までの敵はフリーザだったのが人造人間になります。なので、修行してください。でも、今まであなたは自分のことを孫悟空だと思っていたかもしれませんが、あなたはチャオズです、ヤムチャではなく実はこの戦いにはついこれないと置いていかれたチャオズです。超能力も人造人間には効きませんし、あなたの戦闘力ではもう戦えません。ガチャにはスーパーサイヤ人を超えた孫悟空やベジータを用意してます。そんな感じです。
オラ、人造人間に修行して強くなって倒す!!ではなく、この戦いにはついていけないチャおずにいきなりされてしまったりするので、自分のことを孫悟空だったと思っているみなさんはゲームアプリのインフレに怒るんですよ。俺はチャオズじゃない!!てね
多くのゲームアプリは量産型化との戦いである。
いろんなスマホ用のゲームアプリが発表されて、ヒットするのもあれば1年持たずにサービス終了を迎えていたりしますよね。
さて、多分今の少年少女じゃなくて、ゲーム好きな中年たちが少年少女の頃にはコントローラーを手で持ってテレビに映されたゲームないし、ゲームボーイのような携帯型ゲームを遊んでいたのではないかなと思います。
ゲームアプリはP Cゲーム、PS4ゲーム、 Switchと比べるとコントローラーではないため、操作性はかなり落ちますので、その操作性で実現できるゲームになってくるのかなと思います。
もちろん全部やってるわけじゃないけど、実際多くのゲームアプリは量産型のキャラゲーになっていますよね。操作性の観点から、正直ゲーム性で勝負しているものは少ないのではないかなと思います。
パズドラが最初期に流行った頃、パズドラみたいなパズルゲームが出ていたように思います。量産型パズドラ模倣ゲームはどれくらい生き残ってるのか知りませんし確認もしませんが。
プレイしてみたら別に目新しさを感じるわけではないものが多く、FGOに似ているとかプリコネに似ているとかなどなど●●に似ているとか言われたりとか。
こういう似ているゲームでの差別化って結局キャラクター造形であったりストーリー性になってくるのでしょうねと思ったり。
無課金者に優しいからと言って楽しいわけではない。
昨今のスマホ用のゲームアプリはほとんどが基本無料で遊べるのは凄いよねって思います。
課金しないとゲームの進行ができないのも少なく、ほとんどのコンテンツ全てが無料で遊べますってのがほとんどなのかなと思います。
とても無課金者に優しいと思います。
多くのゲームアプリはガチャによる課金を収益にしているような状況です。
たくさん課金した人と全く課金していない人の差はなんでしょうか。
ガチャでたくさんのキャラを入手できるとしたら、たくさんガチャを引いてる人はたくさんのキャラを持っていて、全く課金していない人はキャラはたくさんは持ってないけど、多少は持っているでしょう。課金しなくてもガチャは引けるのだから。
そう言う意味では、多くのゲームはとても無課金者に優しい設計だと思います。
👉でも楽しいかは別です。
👉ゲームには色々なコンテンツが用意されています。
物語性があるゲームだとすれば、物語が用意されているでしょうし、対戦要素のあるゲーミうだとすれば、PVP、GVGの舞台が用意されているでしょう。もちろん物語があって、対戦要素のあるゲームもあるでしょう。色々です。
物語の進行もたくさんキャラを持っている方が楽でしょう、対戦要素もたくさんキャラを持っている方が強いでしょう。普通そうなるでしょう。
物語の進行が楽ではないと嫌だと感じる人は無課金でキャラが少ないと辛いから楽しくないと感じるかもしれないし、ダイの大冒険のフレイザードさんのように俺は戦うの好きなんじゃねー、勝つのが好きなんだって人はたくさんキャラを持っていないと勝てないので辛いでしょう。
多くのゲームは十分に無課金で遊べるように設計されているが、楽しめるかは人次第。
たくさん課金しないと楽しめと思うけど、課金する気がないならそのゲームは早くやめた方がいいと思います。ストレスを生む装置になります。
定義を確認することを怠っていませんか。
皆さんは議論をしたことありますか?ありませんか?
多かれ少なかれ何かしらの問題について議論をすることはあると思うんですけど、問題提起するとき皆さん定義は確認していますか?定義が違うと議論は噛み合いません。
問題提起をして、その問題から害が発生しているって話をすることはありませんか?
問題と害のリンクについて確認していますか?
問題には原因があります?原因は確認していますか?
例えば、国公立の大学の授業料は高すぎるという問題提起あったとします。
さて、それから生まれる害は?
👉低所得者層だと進学ができない。
その原因は?
👉公的な支援が少ないから
公的な支援が少ないから国公立大学の授業料が高くて、低所得者層が進学できない。
公的な支援が少ないということはどういうことでしょうか?
国公立大学の授業料が高いとはどれくらいを高いということでしょうか?
低所得者層とはどれくらいの層を言うのでしょうか?
例えば授業料に目を向けてみます。
例えば年間10万円なら高くないと感じるのか、20万なら高くないと感じるのか、1万円でも高いと感じるのか。はてさて、ここを定義していないと噛み合いません。
物事の話し合いってそんなにシンプルじゃないし、言われないとわからないのは当たり前なので、ちゃんと言って相互の定義をすり合わせてをちゃんとして話し合いましょうね、話し合いたいですね。
問題評価の考え方は実は人それぞれ
どれを問題として捉えるのか、考えるのか、それって論理的にどうなの?って思ったりするこの頃ですけど、ちょっと頭を整理してみるためにメモ的に書いてみる。
Aという国に行くと、50%の人がBという病気になる。
Bという病気
1000人中1人が死ぬ
1000人中99人は2週間くらい39度近い熱が出て、嘔吐下痢などの症状が出る。
900人は微熱が出る。
このBという病気は誰にも移らない。
そしたらこの病はAという国に行く人だけの問題になる。
さてこの問題ってどう評価する?
Bは人が死ぬ病であり大きな問題だ。Aという国に行くべきではない!!
2000人に1人が死ぬだけでしょう。それ以外の症状なら死にはしないし、別に問題ないんじゃない?
こんなふうに別れるのかな???どうなんだろう。
分岐のあるストーリー構成
いわゆるストーリーが一本道じゃなくて分岐のあるゲームっていうのはコンシューマーではありますよね。あなたの選択肢でゲームの進行ルートが変わるよっての。
進行したルートで仲間になるやつ、ならないやつ、切り捨てられるやつが出たりとか出ないとか。みんな幸せになるルートを模索してもそんなルートは用意してないぜ。みたいなこともあります、ありませんか?そうですよね。
昨今ストーリー性のあるゲームアプリには手を出しているのですが、どんな選択肢を選んでも、選ばされても実はゲームとしては何の変化もなく、若干テキストが変わる程度みたいなものばかり。
難しいよね。だってストーリーが完結していないのだから分岐させると分岐ごとに管理してストーリー作って・・・。
いわゆる一つのバッドエンドです、このルートみたいな展開で、君の課金したゲームアプリは詰んだよ。よし、また一から初めてくれよってわけには行かないんだろうから。
結局のところゲームアプリができるのは昔の某ドラゴンクエストとかいうゲームであったように、
やってくれるかね?
→いいえ
→そんなひどい!
それなら選択肢はYESかハイでいいよね、ワトソンくんみたいな。
自称ライト層視点から見たDx 2 真・女神転生 リベレーション
このゲームアプリ3周年を迎える訳ですが、なかなか新規獲得がむずかしいよねという印象は持っています。
このゲームはストーリー性のあるゲームとして設計されていますので、不定期的にメインストーリーが更新されます。フルボイスです。1プレイヤーとして見ても1章ごとのボリュームはあまり多いとは感じません。ここを売りにできているかどうなのかと考えると出来てなさそうだなと思ったりしてます。じゃぁメインストーリーをしない間って何するの?
デュエル
4体の悪魔を使い、他のプレイヤーが設定したCPU操作の悪魔と戦う。
ランキングがあるもので、好きな人にはたまらないのかもしれないけど、多分一番環境変化が大きい。当たり前だけど課金力がないと上位の維持はできません。辛いですけど、試されているのは課金力。
アウラゲート
ストーリーのあるものですが、クリアした後はマグネタイトを集めるコンテンツになります、はい。たくさん貯めて合体できる作りたい悪魔を作りましょう。昔よりガチャ限定悪魔増えたけど、作れる悪魔も増えてはいます。
終末戦争
2週間に一回程度週末に育てた悪魔の火力を競うコンテンツ。ファクションごとに方針違いますけど、日進月歩のコンテンツになるのかなと思いつつも最上位者のスキルは課金者ほど持っている事実は否定できないけど、それなりに楽しんでる人もいそうな雰囲気。付け替えめんどい。
ジゴクパーク
毎月リセットされて、途中までは適当にしていてもクリアできるけど、ある程度進めるとちょっとパワーがいるよね。
イクリプス
特定の種族の悪魔をこれを機会に育てて見てはどうかね?という感じ。
極クエスト
がんばれ、負けるな。でも、勝てなくても別に困らない。
悪魔の育成
ひたすら転生を繰り返す。デイリーだけでも結構育ちますよ。おそらくね。
終末戦争が今一番悪魔を数を必要としますよねとたりない悪魔を育てていこうぜ。
悪烙印集め
運ゲーですね。
ガチャ
天井は設けられてるけど、低くない天井。ピックアップ率もあまり高くないので天井コースになるのは否めない。課金は自由にしたらいい。でもデュエルとかで勝ちたい、トップになりたいなら課金を惜しんではいけない。